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Gaming a System: Zur Nutzbarkeit von Game Design Patterns für die Motivation von Nutzerverhalten in nichtspielerischen Kontexten

Gaming a System: Zur Nutzbarkeit von Game Design Patterns für die Motivation von Nutzerverhalten in nichtspielerischen Kontexten

Computerspiele spielen ist hochgradig unterhaltsam, engagierend und intrinsisch motivierend. Designer wie Forscher argumentieren daher aktuell, dass man Design-Elemente von Computerspielen in andere Software-Anwendungen übertragen kann, um deren Nutzererleben zu verbessern. Alle Arten von Online-Aktivitäten – etwa Computer Supported Collaborative Work, Lernen oder Nutzer-Partizipation auf Online-Plattformen, sollen durch eine solche "Gamification" motivierender gestaltet werden können.

 

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Projektbeschreibung

Eine der wesentlichen Erkenntnis der jüngeren Game Studies lautet dagegen, dass "Spiel" und "Spielen" im Wesentlichen nicht vom gestalteten Artefakt abhängt, sondern über den sozialen Kontext oder Rahmen der Aktivität konstituiert wird. Der Transfer von Design-Elementen aus spielerischen in nicht-spielerische Kontexte dürfte sich entsprechend auch auf das Nutzererleben und die Nutzermotivation auswirken.

Diese Arbeit am Schnittpunkt von Kommunikationswissenschaft, Mensch-Computer-Interaktion und Game Studies entwickelte mittels Interviews, teilnehmender Beobachtung und eine interdisziplinäre Grounded Theory der motivierenden Wirkung spezifischer Game Design-Patterns sowie der Faktoren, die ihre Wirksamkeit bei der Übertragung in andere Kontexte beeinflussen.

Infos zum Projekt

Überblick

Laufzeit: 2010-2011

Drittmittelgeber

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