Computer and video games are discussed publicly above all with regard to potential risks and the protection of minors. At the same time, a market for computer games has developed, which use the entertainment potentioal for health-related objectives, such as prevention, disease management, rehabilitation, and so on. The expert opinion "Der gespielte Ernst des Lebens: Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health)“ [Games and the Serious Side of Life: An Overview of Serious Games (for Health) and Their Potentials] demonstrates the current state of research and the potential of these computer games for health promotion.
- Lampert, C.; Schwinge, C.; Tolks, D. (2009): Der gespielte Ernst des Lebens: Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health) [Games and the Serious Side of Life: An Overview of Serious Games (for Health) and Their Potentials] . In: MedienPädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung (Special Issue 15/16: Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten [Computer Games and Video Games in Formal and Informal Educational Contexts]). DOI: http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/15+16/2009.03.11.X
see also:
- Lampert, C.; Tolks, D. (2016): Grundtypologie von digitalen Spieleanwendungen im Bereich Gesundheit [Basic Typology of Digital of Game Application in the Area of Health]. In: K. Dadaczynski, S. Schiemann, P. Paulus (eds.), Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention [Promoting Health with Games. Potentials and Challenges of Digital Game Applications for Health Promotion and Prevention]. Weinhein, Basel: Beltz Verlag, pp. 218-233.
- Tolks, D.; Lampert, C. (2016): Abgrenzung von Serious Games zu anderen Lehr- und Lernkonzepten [Distinction from Serious Games to Other Teaching and Learning Concepts]. In: K. Dadaczynski, S. Schiemann, P. Paulus (eds.), Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention [Promoting Health with Games. Potentials and Challenges of Digital Games for Health Promotion and Prevention]. Weinhein, Basel: Beltz Verlag: pp. 191-217.